Langsung ke konten utama

Contoh Karya Ilmiah


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1     Latar Belakang Masalah
Telepon seluler adalah sebuah fenomena yang paling menarik menjelah akhir abad lalu. Fenomena yang dimulai pada tahun 1990-an dan berkembang hingga sekarang Telepon seluler kini memiliki System Operasi  yang mampu mengatur  dan mengontrol semua aplikasi-aplikasi, ada bermacam-macam system operasi misalnya Symbian, Windows Mobile, Palm, Blackberry dan Android yang baru saat ini.
Android adalah System Operasi yang diciptakan oleh perusahaan besar yaitu Google. Android juga berbasiskan Linux, OpenSource dan juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak seperti mobile.
Penguna telepon seluler kini tidak terbatas hanya pada mereka yang berbisnis saja, faktanya sejak anak sudah mulai memasuki usia sekolah di Tingkat Dasar pun mereka sudah diperkenalkan dengan telepon seluler. Telepon seluler bisa saja berdampak positif dan  negatif jika diperkenalkan sejak dini kepada anak.
UAN atau Ujian Akhir Nasional sering menjadi sebuah momok yang menakutkan bagi seorang pelajar. Padahal hal itu tidaklah demikian. Diperankan oleh karakter Milly Si Pemalas dalam game ini, Game Pelatihan Menuju UAN Untuk Pelajar Tingkat SD, SMP dan SMA diharapkan mampu mengisi waktu luang para pelajar dengan belajar sambil bermain melalui game ini. Karenanya game ini sangat cocok untuk dijadikan sebagai bahan pembelajaran yang positif yang mudah dan dapat dibawa kemana saja dalam sebuah perangakat seluler android para pelajar nantinya.


1.2      Batasan Masalah
Karena adanya keterbatasan waktu dalam penyusunan penulisan ini, maka untuk mempersempit masalah yang akan dibahas, penulis membuat beberapa batasan masalah. Aplikasi yang dibuat merupakan Aplikasi Game Pelatihan Menuju UAN Untuk Pelajar Tingkat SD, SMP dan SMA, Sasaran  pengguna aplikasi ini adalah para pelajar tingkat SD, SMP hingga pelajar SMA. Karena ponsel-ponsel berbasis android sekarang ini sudah banyak dipasaran dengan harga terjangkau, maka game ini sangatlah cocok sebagai game yang harus ada di aplikasi ponsel android para pelajar guna mengisi waktu luang. Aplikasi ini menekankan untuk memperkaya ilmu pengetahuan pelajar tentang materi yang di-UAN-kan sehingga UAN tidak lagi menjadi hal yang menakutkan.
Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis mengkhususkan aplikasi ini berjalan diatas platform sistem operasi Android. Software editor yang digunakan adalah Eclipse Galileo, SQLite untuk database serta CorelDraw  sebagai pengolah citra.


1.3      Tujuan Masalah
Tujuan dari penulisan ilmiah pembuatan aplikasi game ini adalah  sebagai bahan pembelajaran yang positif melalui sebuah game yang tanpa disadari akan meningkatkan ilmu pengetahuan penggunanya tentang materi Ujian Akhir Nasional.


1.4      Metode Penulisan
Penulis menggunakan metode studi pustaka, yaitu dalam membahas permasalahan yang ada, penulis menggunakan beberapa buku sumber referensi yang berhubungan dengan Pemrograman Android, Java, XML, dan SQLite, juga penulis menggunakan beberapa referensi dari membaca ejurnal yang tentunya berhubungan dengan Android.


1.5      Sistematik Penulisan
Penulisan ilmiah ini dibagi kedalam empat bab yaitu :
Bab I Pendahuluan
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah yang mendasari pembuatan penulisan, dengan disertai batasan masalah penulisan, tujuan penulisan, metode penelitian, serta sistematika penulisannya.

Bab II Landasan teori
Bab ini menguraikan tentang interaksi antara manusia dan komputer (dalam hal ini telepon seluler) juga disertai dengan penjelasan apa itu Android.

Bab III Pembahasan Masalah
Bab ini menguraikan tahap pembuatan aplikasi Lazzy Milly , dimulai dari tahap perancangan hingga (nantinya) ke tahap pengujian aplikasi berjalan dengan baik.

Bab IV Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bahasan pada penulisan ilmiah ini, disertai dengan saran dan harapan yang ditujukan kepada semua pihak yang tertarik kepada penulisan ini.

Komentar